Интерактивные примерочные: будущее модного ритейла?

Американский модельер Ральф Лорен стал одним из первых, кто устроил в своих магазинах интерактивные примерочные, позволяющие «надеть» вещи всех имеющихся размеров, не выходя из кабинки.
Создатель и глава компании Oak Labs Хили Сайфер убежден в том, что будущее — за интерактивными примерочными кабинами с сенсорными экранами и поддержкой мобильных технологий. Об этом говорит опыт знаменитого американского модельера Ральфа Лорена, уже установившего такие кабины в своём главном магазине на Пятой авеню в Нью-Йорке. По словам Сайфера, на очереди и другие крупные розничные продавцы одежды.
Компания Oak Labs начала с того, что предложила розничным магазинам интерактивные цифровые витрины: они были установлены в торговых точках марок Sony и Rebecca Minkoff. Высокие цены выставленных товаров отпугивали потенциальных клиентов от покупок непосредственно через витрину — они предпочитали обращаться к живым продавцам.
Однако Хили Сайфер не считает опыт неудачным: по его мнению, цифровые витрины привлевлекли множество покупателей к розничным магазинам этих брендов: «маркетологам стоит помнить, что современные покупатели радикально изменились, многие из них предпочитают тратить деньги на опыт, чем на на материальные блага». Поэтому необходимо переосмыслить множество аспектов розничной торговли.
«У людей формируется иное представление о роскоши, — рассуждает Сайфер. — Это больше не Louis Vuitton. Это путешествия и рестораны с тремя звёздами Мишлен». Поэтому бренды должны быть готовы встроить полезные и удобные мобильные сервисы в свои стационарные точки, особенно если они рассчитывают привлекать множество клиентов. При этом стоит избегать ловушек, когда технологии внедряются только ради технологий.
«Инновации не заканчиваются с запуском нового мобильного продукта или сервиса. Запуск — это начало, и только после него приходит настоящее понимание», — считает Сайфер.
Ральф Лорен одним из первых решился установить интерактивные примерочные Oak Labs в ноябре 2015 года. Взаимодействие с ними выглядит следующим образом. Покупатели, как обычно, выбирают в торговом зале понравившиеся вещи и заходят с ними в кабинки. На интерактивном зеркале в пустой кабинке воспроизводится фирменная реклама, но стоит человеку зайти в неё, как благодаря RFID-меткам на товарах освещение меняется и на зеркале высвечивается список всех внесённых вещей. Помимо английского доступны ещё пять языков: испанский, португальский, китайский, итальянский и японский.
Клиенту сразу предлагается поменять освещение на выбор: «Дневной свет на Пятой авеню», «Закат в Ист-Хэмптоне» и «Вечер в Поло Баре», чтобы было сразу видно, как одежда будет выглядеть в тех условиях, в каких вы планируете её носить. Для любой из вещей приводится список доступных размеров, цветов и рекомендуемых аксессуаров. Можно выбрать любые варианты и одним прикосновением отправить консультанту запрос принести другой размер или цвет. Закончив примерку и выбрав понравившиеся товары, покупатель нажимает кнопку и консультант уже стоит перед ним, готовый оформить покупку. Если вы хотите отложить выбранные вещи, можно ввести номер своего мобильного телефона, и в ответ вы получите прямую ссылку, нажав которую, вы сможете приобрести любые товары из тех, которые вы только что примерили.
Интерактивные примерочные с сенсорным экраном — наглядный пример того, что теперь маркетологи могут выявлять такие тренды в поведении покупателей, о которых никогда нельзя было достоверно узнать за всю историю розничной торговли.
Благодаря технологиям Oak Labs, теперь можно определить среднее время, затрачиваемое на примерку одежды мужчинами и женщинами, причём для любого выбранного времени дня. Более того, интерактивные кабинки позволяют получить точные данные о том, как покупатели относятся, например, к новой сезонной коллекции: достаточно разместить вещи в торговом зале и затем снять информацию о том, какие из них люди забирают в примерочные.
Эта функция уже помогла клиентам Oak Labs установить, какие предметы никогда не попадают в кабинки, а какие из них чаще других оказываются на размер меньше или больше самых востребованных. Помимо всего прочего, эти данные позволят дизайнерам разрабатывать такие модели, которые пользовались бы спросом у покупателей.
Нужно учитывать не только физические, но и цифровые точки, побуждающие клиента к покупке. По мнению Сайфера, мы пока только начинаем бросать вызов мобильности: «Я мобилен, смартфон со мной почти всегда». Взаимодействие с покупателем должно быть организовано как игра, последовательно предлагающая способы взаимодействия с продуктом. Следуя именно этой стратегии, в Oak Labs придумали изменять освещение в кабинке. Эта функция выступает как приглашение использовать все остальные возможности, предоставляемые сенсорным экраном. «И это не игра, речь о чём-то вроде психологической награды», — утверждает Сайфер.
Противники подобных инноваций считают, что мобильные технологии меняют облик розничной индустрии, заставляя покупателей общаться с машинами вместо реальных продавцов. На самом же деле, это просто ещё один способ взаимодействия с клиентами, который для некоторых из них может быть даже предпочтительнее личного общения.

Инсталляция «Crystal Universe»: прогуляйтесь по Вселенной

Интерактивная цифровая инсталляция Crystal Universe, созданная группой японских художников teamLab, позволяет вам в буквальном смысле прогуляться по Вселенной между миллиардами звёзд, вспыхивающих и гаснущих, умирающих и рождающихся вновь.
Инсталляция Crystal Universe уже обошла множество музеев и галерей по всему миру, и сейчас вернулась на родину в Токио, где её и создали японские художники, входящие в арт-группу teamLab. Эта работа относится к жанру так называемого «погружающего искусства» (immersive art), когда зрителя со всех сторон окружает сгенерированная на компьютере или созданная другими выразительными средствами трёхмерная картинка — виртуальная среда.
Зритель, заходящий в зал, где установлена Crystal Universe («Кристальная Вселенная»), оказывается посередине мириадов звёзд, вспыхивающих, мерцающих и переливающихся. По словам создателей инсталляции, они добивались такого эффекта, чтобы человек ощутил себя в центре Вселенной и стал с ней одним целым.
Просто входя в Crystal Universe, вы сразу изменяете картинку случайным и непредсказуемым образом. Перемены продолжаются всякий раз, когда вы перемещаетесь по залу или просто поворачиваетесь внутри инсталляции.
Более того, зрители могут вносить изменения в окружающую картину с помощью смартфона: нужно выбрать понравившийся элемент, войти в инсталляцию и сделать свайп по направлению к инсталляции — туда, куда вы хотите добавить этот элемент.
Технически инсталляция состоит из множества светодиодов, установленных в трёхмерном пространстве, что и позволило создать интерактивную движущуюся картинку. Как рассказывают представители teamLab, в работе используются световые точки, создающие скульптурное тело, так же как отдельные цветовые точки формируют изображение на картинах художников-пуантилистов. Световые частицы в Crystal Universe управляются цифровым способом и изменяются в зависимости от поведения зрителя.
За последние годы мир увидел множество впечатляющих инсталляций в жанре «погружающего искусства», самые эффектные из которых — Rain Room («Дождевая комната») и Infinity Mirrored Room («Комната бесконечных зеркал»). Британские художники из группы Random построили «Дождевую комнату» ещё в 2012 году. Зрители заходят в тёмную комнату, где идёт самый настоящий дождь. Но благодаря хитрой системе камер, которые отслеживают движение посетителей, в этой комнате никогда нельзя промокнуть, потому что компьютерная система моментально отключает часть насосов и струи не попадают на людей. При этом вы слышите, как вода бьётся о пол и ощущаете её запах.
«Комната бесконечных зеркал» была создана японской художницей Яйой Кусама в 2014 году и с тех пор успешно демонстрируется в галереях по всем у миру. Стены, пол и потолок в этой комнате покрыты зеркалами, а кажущееся бесконечным окружающее пространство заполнено светящимися и мигающими светодиодами разных цветов.

Виртуальная 3D-краска точно имитирует фактуру холста и мазков

Приложение, созданное совместными усилиями специалистов Nvidia и Adobe, в точности имитирует фактуру холста и масляной краски, и может стать инструментом современных художников, предпочитающих высокие технологии, пишет Gozmodo.
.Если вы посмотрите вблизи на любую картину, написанную масляными красками, вы увидите, насколько она отличается от плоского 2D-отпечатка, вышедшего из цветного принтера. У мазков краски есть объём и фактура, и чтобы добавить эффектности и осязаемости своим работам, художники часто используют наложение мазков толстым слоем — такая техника называемся «импасто». Наглядный пример — серия картин «Подсолнухи» Винсента Ван Гога.
Технология Wetbrush (дословно — «мокрая кисть»), разработанная совместно специалистами компаний Nvidia и Adobe, позволяет художнику в реальном времени взаимодействовать с имитацией картины, написанной масляными красками. Для этого не нужны ни холст, ни краски, достаточно сенсорного экрана и стилуса.
Специальное приложение обрабатывает виртуальную масляную краску по двум разным сценариям симуляции частиц, поэтому для расчёта мазков художника в реальном времени не требуется мощности суперкомпьютера. Сложность заключается в том, что очень непросто создать такой инструмент для цифровой живописи, который бы ощущался как настоящий и позволял бы игнорировать особенности технологии.
Виртуальную краску можно размазывать, наносить лёгкими мазками, собирать в комки и смешивать с другими цветами точно так же, как и настоящую. И это не только позволит начинающим художникам и любителям попробовать свои силы в масляной живописи, но и даст возможность более опытным мастерам сделать набросок большой картины, не тратя средств на краски и холст. Единственное, чего здесь не хватает, это виртуальной возможности отрезать собственное ухо, чтобы каждый мог почувствовать себя настоящим Ван Гогом. И ещё, пожалуй, запаха настоящего масла.
Цифровые краски далеко не новинка, однако реалистичную виртуальную живопись объёмными масляными красками, с эмуляцией движений и ощущений от кисти можно считать настоящим прорывом. Основные алгоритмы этой технологии были разработаны в Adobe Research в 2015 году. Однако амбициозный проект потребовал серьёзных вычислительных ресурсов. Поэтому в Adobe обратились к Nvidia, выпускающей высокопроизводительные графические процессоры суперкомпьютерного класса. При участии специалистов по программному обеспечению Nvidia, была создана полноценная система, оптимизированная под графические ускорители, в которых реализована фирменная архитектура параллельных вычислений CUDA.
В Nvidia говорят, что проект Wetbrush ещё находится на ранней стадии разработки. В будущем планируется реализовать на аппаратной основе графических процессоров ещё более физически сложные симуляции, которые смогут сделать технологию максимально реалистичной. Система Wetbrush может также стать самообучаемой, для чего будет использована база данных высококачественной живописи.